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Règlements wts

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Règlements wts Empty Règlements wts

Message  popey Mer 14 Sep - 10:41

Voila le règlement wts a lire obligatoirement par les joueurs wts et coach!!

REGLEMENT WTS 
(m.a.j 12/09/11)
Télècharger le reglement ICI
I/Organisation.
 
Tout participant est tenu d'apprendre, de comprendre et d'appliquer le présent règlement.
1/Consignes de sécurité.
1.1: Le non respect d'une consigne de sécurité telle que:
1.1.1: Le port du masque sur le terrain.
1.1.2: Le port du sac à canon en dehors du terrain.
1.1.3: Tirer ailleurs que sur le terrain ou dans la zone chrony est constitutif d'une faute majeure et pourra se solder par l'exclusion du joueur.  
1.2: Si un joueur accède au sas d'entrée du terrain sans avoir son masque disposé sur son visage, une pénalité mineure  lui sera alors appliqué.
1.3: Si un joueur perd son masque pendant le jeu, il sera automatiquement déclaré éliminé pour des raisons évidentes de sécurité.
1.4: Lorsque qu'un joueur sort de la zone terrain celui ci doit avoir son bouchon de canon mis avant d'accéder au sas de sortie, sous peine de se voir infliger un carton jaune  pour manquement aux règles de bases en termes de sécurité.
1.5: La présence de coachs et de spectateurs sur les bandes se situant derrière les bases de départ est strictement interdite pour des raisons de sécurité. 
2/Ethique.
2.1: Toute personne participant à la ligue, se doit, en toutes circonstances, d'adopter un comportement respectueux de tous, dans le cas contraire des sanctions pourront être appliquées et pourront se solder par des pénalités mineures ou majeures une exclusion temporaire ou définitive de la personne.
3/Propreté.
3.1: Le site de jeu qui vous accueille nécessite une maintenance régulière pour être à même d'accueillir une ligue digne de ce nom, ceci implique le fait que toute personne fréquentant le site est tenue de gérer ses déchets avec les moyens mis à disposition, notamment:  
3.2: Le box qui vous est alloué pour la journée doit être restitué dans un état de propreté nette, sous peine de sanctions.  
            3.2.1: Un arbitre, ou une personne de l’organisation, viendra contrôler le box à la demande du capitaine et un document sera signé pour attester de la vérification, si ce document n'est pas signé par le capitaine et par un arbitre, ou une personne de l’organisation, le chèque de caution de 50€ sera encaissé.
3.3: Le pit qui vous est alloué pour un match doit être rendu dans un état de propreté nette, sous peine des mêmes sanctions que dans le paragraphe3.2.1.
            3.3.1: Un arbitre, ou une personne de l’organisation, pourra vérifier en fin de match la propreté du pit en faisant signer, éventuellement, la feuille de  match à chaque capitaine.  
            3.3.2: Dans le cas ou le pit ne serait pas nettoyé malgré la demande du headref, des sanctions seront appliquées d'une part au capitaine, par un carton jaune  puis rouge, et d'autre part par la perte d'un point de classement dans le cas ou l'équipe serait coutumière du fait.  
3.4: Les cartons seront à plier et empiler à coté des bacs réservés aux déchets.  
3.5: Les déchets, sacs plastiques de billes compris, seront à mettre dans les poubelles             réservées et portant l'inscription «déchets», ou à défaut dans les sacs poubelles.  
3.6: Les piles seront à placer dans les bacs bleus prévus dans la zone joueur.  
4/Ligue.
4.1/Structure de ligue.
4.1: Le principe de la ligue est de constituer un championnat, c'est-à-dire que chaque équipe rencontre au moins une fois toutes les équipes inscrites dans sa division.  
4.2/Structure des matchs.
4.2.1: Pour toutes les divisions:            
            4.2.1.1: Le temps de jeu est fixé à 15 minutes.
            4.2.1.2: Le temps du pré-match est fixé à trois minutes.
            4.2.1.3: La période de temps mort est de deux minutes.
4.2.2: Le format de jeu pour la division 1 est le «race to 7» . 
4.2.3: Le format de jeu pour la divisions 2 est le race to 5 en match aller et retour.
4.2.4: Le format de jeu pour la division 3 est le «race to 7» . 

4.2.5 : Le temps de jeu pourra évoluer si le planning ne permet pas de faire jouer l’integralité des matchs dans une journée
4.3/Classement.
4.3.1: Chaque match joué donne lieu à l’attribution de points de classement répartis comme suit
 3 points pour une victoire.
 1 point pour un match nul.
0 point pour une défaite.
  4.3.2: A l'issue de toutes les rencontres un classement général sera déterminé.  
4.3.3: En cas d'égalité au classement, les égalités seront départagés comme suit et dans cet ordre :
            4.3.3.1: Différence de goal-average.
            4.3.3.2: Équipe ayant remporté le match opposant les 2 équipes à égalité, sauf lorsque plus de deux équipes sont à égalité.
            4.3.3.3: Nombre de victoires.
            4.3.3.4: Équipe ayant marqué le plus grand nombre de points de jeu.
            4.3.3.5: Nombre de match remporté avec une différence de +4.
            4.3.3.6: Nombre de match remporté avec une différence de +3.
            4.3.3.7: Nombre de match remporté avec une différence de +2.
            4.3.3.8: Nombre de match remporté avec une différence de +1.
4.3.4: A l'issue de la saison, les trois premiers de chaque division montent d'une division, les trois derniers descendent d'une division.

4.4/Forfaits.
4.1: Sauf cas de force majeure, une équipe qui déclare forfait sur au moins une manche verra tous ses matchs perdus sur le score vierge de 4 ou 5 à 0.  
4.5/Annulation d'une manche.
4.5.1: Une manche pourra être annulée, reportée ou interrompue dans le cas où les conditions météorologiques ne permettent plus de conserver les obstacles gonflables dans leur disposition d'origine.  
4.5.2: Une pause de 45 minutes sera observée pour voir si le temps se rétablit ou s'améliore.  
4.5.3: Après observation de la pause, une réunion des capitaines et du staff arbitral, suivie d'un vote, décidera ou non d'annuler la manche, selon la règle de la majorité absolue.
5/Roster.
5.1/Définition.
5.1: Le roster se définit comme la somme des joueurs appartenant à une même équipe.
 5.1.1: Un joueur inscrit dans un roster ne peut être inscrit dans un aucun autre roster.
  5.1.2: Chaque roster est limité à 14 joueurs pour chaque période précédent ou suivant le mercato hivernale.
5.2/Composition.
5.2.1: Seuls les joueurs sont inscrits dans le roster.  
5.2.2: Un joueur est une personne amenée à entrer sur le terrain pour y disputer au moins un point.  
5.2.3: Un joueur peut aussi être coach et/ou pit-crew même pour une autre équipe que la sienne.  
5.2.4: Un coach ou un pit crew est une personne qui n'est pas nécessairement inscrite dans le roster.  
5.2.5: Les coachs et pit-crew qui n'ont pas vocation à jouer n'ont pas à être inscrits sur le roster.  
5.2.6: Lorsqu'un capitaine fera jouer quelqu'un non inscrit au roster il sera pénalisé par une pénalité équivalente à 2 pénalités majeures.
5.3/Renforts.
5.3.1: Une équipe ne peut être renforcée que sur une seule manche dans la saison, toutefois elle pourra être renforcée sur d'autres manches sous réserve d'acceptation des capitaines des équipes rencontrées pendant la manche à laquelle le renfort participe.  
5.3.2: Une équipe peut se faire renforcer par au maximum deux joueurs issus d'une équipe d'une division inférieure.  
5.3.3: En l'absence de division inférieure à la D3, seuls les joueurs qui n'appartiennent à aucun roster de la ligue sont autorisés, sous réserve d'acceptation des capitaines des équipes rencontrées pendant la manche à laquelle le renfort participe.  
5.3.4: Un joueur ne peut renforcer qu'une seule équipe dans la saison.  
5.3.5: La déclaration de renforts se fait par via l’interface capitaine du site de la ligue : www.wtsleague.com.
5.3.6: Pour être validés, les renforts seront à déclarer au plus tard 2 jours calendaires avant la date de la manche à laquelle l'équipe doit participer. En dehors de ce délai, il ne sera plus possible dans l’interface du site de déclarer un renfort.

5.4/Modifications de roster.
5.4.1: La modification de roster se font directement via l’interface du site de la ligue.
 5.4.2: Pour être validés, les modifications de roster seront à déclarer au plus tard le quinzième jour précédant la première manche de la division dans laquelle l'équipe évolue, la date et l'heure du courriel de modification faisant foi.
5.4.3; En conséquence, pour la saison 2011-2012, les modifications sont à déclarer:  
            5.4.3.1: Pour la division 1 au plus tard le Samedi 24 Septembre à  minuit.
            5.4.3.2: Pour la division 2 au plus tard le Samedi 1 Octobre à minuit.
            5.4.3.3: Pour la division 3 au plus tard le Samedi 8 Octobre à minuit.  
5.4.4: Le mercato 2011-2012 est ouvert à compter du 21 Novembre 2011 jusqu'au 11 Février 2012.  
5.4.5: Toute modification de roster supérieure à 50% de l'effectif pourra être soumis à l'approbation de l'organisation.
6/Équipes et spots.
6.1: Le spot d'une équipe appartient à la personne qui à rempli et renvoyé le dossier d'inscription l'année passée.  
6.2: Une équipe qui ne se présente pas la saison suivante à la WTS ne peut céder son spot à une autre équipe.  
6.3: Le changement de nom d'équipe, est toléré uniquement pendant l'inter-saison(soit entre la fin d’une saison et le commencement d’une nouvelle), sous réserve d’acceptation par l’organisation.  
7/Id Card et Statistiques.
7.1 :Chaque joueur doit posséder une id card réalisé par l’organisation. Cette Id card à 2 utilités, la première : contrôler que chaque joueur est bien inscrit dans le roster de son équipe. La seconde : permettre  de déclencher la prison en cas de pénalité.
Il est donc indispensable que chaque joueur ne perde pas son id card. Le cas échéant, il devra absolument en refaire une sinon il ne pourra rentrer sur le terrain.
7.2 : Un joueur jouant sans Id Card , ou à défaut le capitaine de l’équipe dans laquelle il aura joué sans IDCard, se verra infligé d’une pénalité équivalente à 2 pénalités majeures.
  8/Arbitrage & réclamations.
8.1: L'arbitre fait ses appels de manière gestuelle et orale:  
            8.1.1: L'arbitre déclarera un joueur «clean» de manière gestuelle en faisant tournoyer une main au dessus de sa tête tout en indiquant oralement «Clean».            
            8.1.2: L'arbitre déclarera l'élimination d'un joueur de manière gestuelle en posant un main  sur sa tête et en désignant le joueur avec son autre main, tout en indiquant oralement «Out».  
            8.1.3: L'arbitre assignera une pénalité en éliminant le joueur l'ayant générée, tout en     précisant oralement la cause de sa pénalité, exemple: «Out, jeu avec impact».            
            8.1.4: L'arbitre infligera une pénalité en indiquant au joueur la nature de la pénalité, exemple «Out, 2 minutes», tout en indiquant faisant tournoyer un drapeau de couleur jaune(pénalité mineure) ou rouge(pénalité majeure).
            8.1.5: L'arbitre infligera une sanction en la notifiant oralement à la personne, puis amènera la personne dans la « prison », situé au niveau de la zone de départ.
            8.1.6: L'arbitre indiquera les 60 dernières secondes de jeu en levant les bras et en joignant les mains.  
8.2: Les capitaines d'équipes sont tenus pour responsables de l'apprentissage, de la compréhension et de l'application du présent règlement par leurs joueurs.  
8.3: Un brassard est fourni à chaque capitaine au moment du contrôle préalable de la feuille de match, ce brassard sera à restituer au headref lors de la signature de la feuille de match.  
8.4: En cas d'absence ou de pénalité empêchant un capitaine d'assumer ses fonctions, l'équipe devra se choisir un capitaine de remplacement.  
8.5: Seul le headref du terrain est capable de recevoir les réclamations des capitaines d'équipes.  Le ou les arbitres présent dans la tour n’ont pas vocation à assumer ce rôle.
8.6: Seul le capitaine d'une équipe qui s'estime lésée, peut venir porter réclamation au headref. 
            8.6.1: Le capitaine peut éventuellement être accompagné du joueur qui souhaite porter la  réclamation, à la discrétion des arbitres ou du headref.            
            8.6.2: Toute personne autre qu'un capitaine se présentant au headref, ou commençant à  discuter avec un arbitre ou le headref, se verra infliger une pénalité mineure dans un premier temps, puis une pénalité majeure dans un second temps si il persiste.  
8.7: Une réclamation doit être portée immédiatement à l'issue du point en cours.  
8.8: Toute réclamation non-fondée sur le présent règlement entrainera l'application d'une pénalité mineure à l'encontre du capitaine ayant porté la réclamation.
  8.9: Le headref entend la réclamation, et se retire avec les autres arbitres pour délibérer ou appliquer le règlement.  
8.10: Les cas non prévus par le présent règlement entraîneront une discussion entre tous les arbitres afin de trouver la solution la plus juste ou à défaut la moins pénalisante pour les deux équipes, quelle que soit l'issue de la délibération, aucun point/match ne sera rejoué. 
 
 
II/Le jeu.  
9/Équipement.
9.1/Sécurité.
9.1.1: Le sac à canon, est le seul dispositif autorisé pour sécuriser un marqueur.  
9.1.2: Le sac à canon doit être disposé sur le marqueur avant l'accès au sas de sortie du terrain. 
9.1.3: Le port du masque est obligatoire avant d'accéder au sas d'entrée sur le terrain.  
9.1.4: Le port de la jugulaire est obligatoire pour les masques qui en sont munis.  
9.1.5: Les modifications de masque ne sont pas autorisées, découpes, autocollants etc.  
9.2/Habillement.
9.2.1: Les seules protections autorisées pour la tête sont: casquette, bonnet, bandeau, sandana, dans la limite de un par personne.  
9.2.2: Les protections de tête qui contiennent néoprène, éponge, mousse, sont interdits.  
9.2.3: L'épaisseur de la protection ne doit pas dépasser un centimètre.  
9.2.4: Le protège-cou est autorisé dans la limite de un par personne.  
9.2.5: Le chest-protector est autorisé dans la limite d'un par personne.

9.2.6: Le jersey permet d'identifier le joueur par au moins le nom de son équipe et un numéro unique au sein de celle-ci.  
9.2.7: Le nom et/ou le surnom du joueur sont autorisés mais ne remplacent pas le numéro.  
9.2.8: Une épaisseur se définit comme un vêtement ou une protection n'excédant l'épaisseur d'un t-shirt.  
9.2.9: Le nombre d'épaisseurs autorisées est variable suivant la température, le thermomètre de tour faisant foi:
            9.2.9.1: A partir de 10°C deux épaisseurs sont autorisées.
            9.2.9.2: Au dessous de 10°C trois épaisseurs sont autorisées.  
9.2.10: Les protections des coudes, des mains et genoux sont autorisées dans la limite d'une paire par personne.  
9.2.11: Le slide-short est autorisé dans la limite d'un par personne.  
9.2.12: D'une manière générale, les modifications des protections ne sont pas autorisées.  
9.2.13: Les chaussures de jeu ne doivent pas comporter de crampons métalliques.  
 
 
9.3/Matériel.
9.3.1:Lanceurs:  
            9.3.1.1: Seuls les lanceurs de calibre .68 sont autorisés.  
            9.3.1.2: La vélocité des projectiles ne doit pas excéder 300 pieds par seconde.  
            9.3.1.3: Les modes d'assistance au tir autorisés sont les modes PSP ou Millénium.  
            9.3.1.4: La cadence de tir maximale admise est variable selon les divisions:                  
                        9.3.1.4.1: Pour la division 1 : 10,5 Billes par seconde.  
                        9.3.1.4.2: Pour les divisions 2 et 3 : 12 Billes par seconde.  
9.3.2: Loaders:  
            9.3.2.1: Les autocollants sur le loader, ou sur les pots, sont autorisés à la discrétion de l'arbitre, si ce dernier  estime que l'autocollant est gênant pour un arbitrage efficace il pourra demander au joueur de le retirer ou de le camoufler.  
9.3.3: Récipients sous pression.
            9.3.3.1: Seuls les récipients homologués selon la norme européenne PI sont autorisés, dans  le cas contraire l'organisation ne saurait être tenue pour responsable en cas d'accident.
  9.3.4: Couleurs autorisées:
              9.3.4.1: D'une manière générale la couleur orange est proscrite sur les équipements, et plus  particulièrement sur les pots, le loader, le lanceur etc à la discrétion de l'arbitre.
10/Feuille de match.
10.1: La feuille de match reprend l'essentiel des informations concernant:  
            10.1.1: La composition des équipes, les noms prénoms et numéros des joueurs, ceci sera  vérifié par le headref en présence des capitaines et des joueurs, tous munis de leur id-card.  
            10.1.2: La liste des personnes présentes dans les pits, ceci concerne également les coachs et  pit-crews non-inscrits au roster.  
            10.1.3: Le nom de la personne qui coache depuis la bande spectateur.  
            10.1.4: Les sanctions appliquées.  
            10.1.5: Le score final.  
10.2: Si feuille de match  il y a, celle ci signée par le headref et les capitaines en fin de match, après contrôle de la propreté des pits.  
10.3: Le refus de signature de la feuille de match n'a aucune incidence sur le résultat du match joué.  
11/Pré-match.
11.1: Le pré-match s'entend comme la période  qui s'écoule entre le début du contrôle des équipements par les arbitres, et le signal de départ du premier point du match.  
11.2: Dès le signal de lancement du pré-match l'accès à la zone joueur est réservée exclusivement aux personnes inscrites sur la feuille de match.  
11.3: Dans tous les cas, le nombre maximal de personnes admissibles en zone joueur pendant un match est de 22, soit 11 personnes par équipe, joueurs pits et coachs confondus.  
11.4: Le déroulement du pré-match est rythmé par différentes sonneries:            
            11.4.1: Le lancement du pré match est indiqué par un coup de sirène long.
            11.4.2: Chaque minute passée est indiquée par deux coups de sirène.
            11.4.3: Le signal des 30 secondes est indiqué par deux coups de sirène.
            11.4.4: Le signal des 10 secondes est indiqué par un coup de sirène.
            11.4.5: Le signal de départ est indiqué par un coup de sirène.
  12/Temps mort.
12.1: Le temps mort se définit comme la période s'écoulant depuis la fin d'un point et le début d'un autre point du même match.
12.2: Lorsqu'un joueur buzze, il déclenche automatiquement le temps mort.  
            12.2.1: Lorsque le temps mort est déclenché, par buzz, les joueurs présents sur le terrain n'ayant pas été déclarés éliminés par un arbitre, ne peuvent plus se déclarer éliminés, ils sont tenus de se faire checker. 
12.3: Lorsque les deux derniers joueurs se touchent simultanément, c'est l'arbitre de tour qui déclenche le temps mort, et aucun point n'est attribué.  
12.4:Le décompte du temps mort pourra être modifié par le headref si ce dernier estime que la situation l'impose comme par exemple en cas de problème technique ou de réclamation d'arbitrage.  
12.5: Le déroulement du temps mort est rythmé par différentes sonneries:  
            12.5.1: Chaque minute passée est indiquée par deux coups de sirène.
            12.5.2: Le signal des 30 secondes restantes est indiqué par deux coups de sirène.
            12.5.3: Le signal des 10 secondes restantes est indiqué par un coup de sirène.
            12.5.4: Le signal de départ est indiqué par un coup de sirène.  
12.6: Des sonneries supplémentaires peuvent survenir pendant le temps mort pour indiquer:    
            12.6.1: Un changement de coté, dans ce cas, la sonnerie se produit 25 secondes après le déclenchement du temps mort.  
            12.6.2: La prise d'une minute supplémentaire une fois par match et par équipe.  
                        12.6.2.1: La minute supplémentaire se prend en pressant le buzzer de pit, elle ne peut être prise dans les 10 dernières secondes précédant le départ d'un point.  
13/Le départ.
13.1: Le départ se fait canon touchant la base de départ lorsque la sonnerie retentit.  
13.2: Si un joueur rate le départ il est éliminé purement et simplement, il ne lui est pas permis de retoucher la base et de repartir en jeu. Cependant si celui-ci à le temps de tirer, il lui sera infligé une pénalité mineure.
14/Éliminations.
14.1: Un joueur éliminé n'est plus autorisé à faire action de jeu, il doit sortir du terrain le plus rapidement possible, par le plus court chemin qui s'offre à lui.  
14.2: L'action de jeu se définit par toute action qui ne correspond pas à:  
            14.2.1: Se checker.                                   
            14.2.2: Demander un Check en ayant arrêté de tirer.                                   
            14.2.3: Se déplacer à l'obstacle le plus proche en ayant arrêté de tirer pour s'y checker / ou  pour y demander un check.            
            14.2.4: Sortir du terrain par le chemin le plus court.  
14.3: Un joueur éliminé se doit de mettre la main sur la tête. Aucune réclamation pour over-shooting ne sera recevable.  
14.4: Un joueur sera déclaré éliminé pour les raisons suivantes:  
            14.4.1: Faire faux départ: lorsque le lanceur ne se trouve pas en contact avec la grille de départ et/ou la bâche fixée à la grille de départ au moment où la sonnerie retentit.  
            14.4.2: Se déclarer éliminé: lorsque le joueur mets la main sur la tête ou tout autre signe tendant à signaler son élimination à l'adversaire. 
            14.4.3: Sortir des limites du terrain: lorsqu'un joueur mets au moins un pied entier au delà de la ligne marqué au sol.  
            14.4.4: Modifier le terrain: lorsqu'un joueur déplace au moins un obstacle. Cependant une tolérance de quelques centimètres est accepté.  
            14.4.5: Abandonner ou perdre du matériel de sécurité ( masque et sac à canon) sur le terrain.  
            14.4.6: Impact flagrant: lorsque l'arbitre voit directement la bille éclater, si minime soit la trace résiduelle de l'impact.  
            14.4.7: Récupérer un équipement impacté avant que le point soit buzzé, et avant d'avoir été checké par l'arbitre.  
            14.4.8: Utiliser un lanceur dont la vélocité est supérieure à 300 fps.  
            14.4.9 : Dégazer après avoir buzzer

            14.4.10 : Tirer dans le gazon synthétique de manière délibéré.
15/Attribution d'un point de jeu.
15.1: L'attribution d'un point de jeu ne peut être déclenchée que de quatre manières:  
            15.1.1: Presser l'un des buzzer de base, toucher la bâche ne déclenche pas le temps mort.
            15.1.2: Presser l'un des buzzers de pit (jeté d'éponge).  
            15.1.3: Adopter un comportement générant une pénalité dans les 60 dernières secondes  d'un match, dans ce cas c'est l'arbitre ayant déclaré la pénalité qui buzzera dans la base de l'équipe auquel le joueur ayant engendré la pénalité appartient.  
            15.1.4: Bénéficier d'un octroi de point(s) tel que prévu par les articles 18.11 et suivants du présent règlement (ex: deux pénalités applicables en fin de point, pénalité dans les 60 dernières secondes, refus d'observation d'un temps de suspension, utilisation d'un lanceur        non règlementaire).  
15.2: Lorsque le temps mort est déclenché, par buzz, ou lorsqu'il ne reste plus qu'une équipe sur le terrain, les joueurs présents n'ayant pas été déclarés éliminés par un arbitre ne peuvent plus se déclarer éliminés, ils sont tenus de se faire checker.            
15.3: Les joueurs présent, éliminés ou non, en fin de points, seront checké et pourront etre contrôlé sur divers points comme par exemple la vélocité, la cadence, les épaisseurs etc (liste non exhaustive). Seul le joueur qui a buzzé est systématiquement contrôlé au chrony/rofmeter. 
            15.3.1: Seule une issue favorable à ces contrôles entraîne la validation définitive du point.  
            15.3.2: Lorsque le joueur qui a buzzé sur le terrain sera contrôlé avec un lanceur dont la vélocité excédera la limite réglementaire il sera traité de la façon suivante:  
                        15.3.2.1: Entre 301 et 310 fps, pénalité mineure, le point sera conservé si il reste un joueur de plus que celui nécessaire pour couvrir la pénalité, dans le cas contraire il                 n'y à pas de point attribué.                      
                        15.3.2.2: A partir de 311 fps, pénalite majeure sauf si supérieure à 326, le point va automatiquement à l'équipe adverse.
16/Détermination du vainqueur.
16.1: Une équipe de division 1 remporte le match si elle marque 7 points ou si la différence de score entre les 2 équipes est de 4 points.  
16.2: Une équipe de division 2 remporte le match si elle marque 5 points.

16.3: Une équipe de division 3 remporte le match si elle marque 7 points ou si la différence de score entre les 2 équipes est de 4 points.  
16.4: Une équipe remporte le match si elle possède un score supérieur à celui de l'autre équipe à l'issue du temps de jeu.  
16.5: Dans le cas ou le score serait égalitaire (3-3 par exemple), le match est déclaré comme un match nul.  
17/PENALITES.
17.1: Une pénalité se définit comme étant la compensation d'un comportement fautif ayant influencé le cours du jeu.  
17.2: Le but d'une pénalité est de rétablir l'équilibre du jeu quand bien même celui-ci n'aurait été altéré que de façon minime.  
17.3: Il existe plusieurs types de pénalités:  
            17.3.1: La pénalité mineure, pour laquelle l'arbitre enverra le joueur sanctionné en « prison », pour un temps de 70 sec(moyen de temps de jeu d’un point).
            17.3.2: La pénalité majeure, pour laquelle l'arbitre enverra le joueur sanctionné en « prison », pour un temps de 130 sec.
            17.3.3 : Le carton jaune est une pénalité cumulable avec toute autre pénalité. Il est infligée, pour diverses raisons, par exemple attitude anti-sportive,etc.
Si un joueur cumule 2 cartons jaunes sur 2 matchs différents il sera exclu lors du match suivant.
Si un joueur cumule 2 cartons jaunes sur le même match, il sera alors exclu pour ce match ainsi que le suivant. Ce qui équivaut en définitif à un carton rouge.
17.3.4 : Le carton rouge est une pénalité cumulable avec toute autre pénalité. Il est infligée, pour diverses raisons, par exemple attitude anti-sportive, insulte à arbitres ou joueurs,etc. Si un joueur déclenche un carton rouge il est automatiquement exclu du match en cours ainsi que du suivant
17.4: Un joueur dont le comportement engendrerait une pénalité sera éliminé par l'arbitre qui en plus de lui indiquer par geste son élimination lui notifiera la pénalité de manière orale exemple : «OUT! Jeu avec impact!»  .
 17.6/Pénalités en cours de jeu.
17.6.1: La pénalité mineure s'applique pendant le jeu dans les cas suivants:  
            17.6.1.1: Faux départ suivi d'une action de jeu.  
            17.6.1.2: Action de jeu avec impact. 
            17.6.1.3: Action de jeu après élimination.  
            17.6.1.4: Rentrer sur le terrain après en être sorti.  
            17.6.1.5: Utiliser un lanceur dont la vélocité est comprise entre 301 et 310 fps.     
17.6.2: La pénalité majeure s'applique pendant le jeu dans les cas suivants:  
            17.6.2.1: Action de jeu avec impact visible à l'écran du masque.  
            17.6.2.2: Utiliser un lanceur dont la vélocité est supérieure ou égale à 311 fps.            
            17.6.2.3: Dissimulation d'impact (cacher un impact ou se débarrasser d'équipement impacté).  
            17.6.2.4 : faire action de se retourner et de tirer dans la direction du joueur adverse qui viens de charger.
17.6.3: Une double majeure s'applique pendant le jeu dans les cas suivants:  
17.6.3.1: Essuyage, qui se définit comme l'action de faire disparaître ou tenter de faire             disparaître un impact.  

17.6.3.2 : Règle de MF :Tirer depuis la prison sur le terrain. Cette pénalité s’accompagne automatiquement d’un carton rouge.
            17.6.3.2: Cette pénalité s'accompagne automatiquement d'un carton jaune à  l'encontre du joueur fautif.
  17.7/Pénalités en fin de point.
17.7.1: La fin de point s'entend soit:  
            17.7.1.1: A partir du moment ou il n'y a plus qu'une seule équipe sur le terrain.            
            17.7.1.2: A partir du déclenchement du temps mort par buzz .  
17.7.2: La pénalité mineure s'applique en fin de point dans les cas suivants:  
            17.7.2.1: Tenter de se soustraire au check de l'arbitre en se déclarant éliminé.  
            17.7.2.2: Jeu avec impact.  
            17.7.2.3: Utiliser un lanceur dont la vélocité est comprise entre 301 et 310 fps.  
17.7.3: La pénalité majeure s'applique en fin de point dans les cas suivants:
            17.7.3.1: Utiliser un lanceur dont la vélocité est supérieure à 311 fps.  
17.7.4: Lorsqu'une pénalité majeure ou 2 pénalités mineures sont appliquées en fin de point, le point ira automatiquement à l’équipe adverse. L’équipe ayant subie la ou les pénalités partira avec son effetif complet au point suivant.       
18/Sanctions.
18.1: Une sanction se définit comme étant la réponse à un comportement n'ayant pas respecté les règles élémentaires de sécurité, ou ayant desservi l'image et la promotion du sport.  
18.2: Le but d'une sanction est de tendre à ce que tout un chacun adopte une attitude respectueuse des joueurs, de l'organisation et de l'arbitrage et assure de par son comportement la promotion du paintball.  
18.3: Les sanctions sont applicables à tout moment d'une journée de jeu, en tous lieux du site de jeu.  
18.4: Le carton jaune est applicable dans les cas suivants.  
            18.4.1: Absence de masque avant l'accès au sas d'entrée du terrain.  
            18.4.2: Absence de sac à canon avant l'accès au sas de sortie du terrain.  
            18.4.3: Tir dans une zone autre que le terrain ou la zone chrony.  
            18.4.4: Jeu avec impact à l'écran du masque.  
            18.5.5: Réclamation portée par quelqu'un d'autre qu'un capitaine.  
            18.5.6: Réclamation non fondée sur le règlement.  
            18.5.7: Manque de respect envers un arbitre.            
            18.5.8: Générer une pénalité de majeure.  
            18.5.9: Attitude anti-sportive.  
            18.5.10: Se retourner sur une charge en étant éliminé.  
18.6: Le carton jaune s'annule en fin de saison, ou après accumulation et commutation en carton rouge.  
18.7: Le carton rouge, entraîne la suspension de la personne à qui il est infligé pour le match en cours  (sauf exception dans le cas de l'accumulation de deux cartons jaunes au cours de deux matchs différents) et le suivant,  même si ce match est joué sur une autre manche. Il est donné dans les cas suivants:            
            18.7.1: Accumuler deux cartons jaunes:  
                        18.7.1.1: Accumulation au cours de deux matchs différents, la suspension n'intervient qu'au match suivant.  
                        18.7.1.2: Accumulation au cours du même match,  la suspension intervient  immédiatement après l'application du 2ème carton jaune et s'étend au match suivant.            
            18.7.2: Violence ou contact physique.  
            18.7.3: Utiliser un lanceur ne respectant pas les modes et/ou la cadence de tir règlementaires.                        
            18.7.4: Générer une double pénalité majeure en cours de jeu.
18.7.5: Faire jouer quelqu'un non inscrit au roster entraîne sanction pour le capitaine.  

18.7.6 : Règle de MF :Tirer depuis la prison sur le terrain. Cette pénalité s’accompagne automatiquement d’un carton rouge.
18.8: Les cartons rouges peuvent être cumulables et entraînent chacun une suspension pour une durée d'un match sans compter le match en cours.  
18.9.5: Une personne suspendue doit obligatoirement se rendre à la tour d'arbitrage pour y effectuer le temps de sa suspension.  
                        18.9.5.1: En aucune manière une personne suspendue ne peut prendre part au jeu, il est donc interdit d'être pit-crew ou coach pendant la durée d'une suspension.  
                        18.9.5.2: Lorsqu'une personne refusera d'accomplir son temps de suspension dans la tour malgré l'insistance de l'arbitre, ou participera au jeu d'une quelconque manière, le match en cours sera déclaré perdu pour son équipe ou celle à qui la personne  apporte son aide sur le score vierge de 4 ou 5 à 0 selon les divisions.  
                        18.9.5.3: Lorsqu'une personne sera suspendue pour l'ensemble des matchs à jouer  par son équipe sur la prochaine manche (accumulation de cartons rouges, exclusion temporaire...) elle ne sera pas tenue de se déplacer pour venir effectuer son temps de  suspension dans la tour.  
18.10: Les cartons rouges s'annulent après observation du temps de suspension.                                 
18.11: Octroi de point(s) de jeu à l'équipe adverse, il est applicable dans les cas suivants:  
            18.11.1: A partir de deux pénalités applicables en fin de point , le point va directement à l'équipe adverse et les pénalités n’auront pas lieu.  
            18.11.2: L'octroi d'un point survient lorsqu'un joueur génère une pénalité quelqu’elle soit dans les 60  dernières secondes de jeu, dans ce cas c'est l'arbitre infligeant la pénalité qui déclenchera le temps mort en buzzant dans la base de l'équipe du joueur fautif.            
            18.11.3: L'octroi d'un point de jeu à l'équipe adverse intervient lorsqu'il est fait utilisation d'un lanceur ne respectant pas les modes et/ou la cadence de tir règlementaires.                                   
                        18.11.3.1: Le dernier point marqué par l'équipe à laquelle appartient un joueur faisant utilisation d'un lanceur non-règlementaire, sera octroyé à l'équipe adverse.  
            18.11.4: Plusieurs points de jeu peuvent être octroyés lorsqu'une personne refuse d'accomplir son temps de suspension dans la tour d'arbitrage selon l'article 18.9.5. 
18.12: Perte de point(s) de classement.
            18.12.1: Un point pour chaque utilisation d'un lanceur non-règlementaire.
            18.12.2: Tous les points acquis lors des matchs auxquels aura participé une personne non  inscrite au roster ou non déclarée comme renfort valide.
18.13: Exclusion.  
            18.13.1: L'exclusion d'une personne pourra être prononcée de manière temporaire ou de manière définitive.  
            18.13.2: L'organisation de la WTS se réserve le droit d'exclure toute personne mettant en péril la sécurité d'autrui ou portant atteinte à l'intégrité du site de jeu.  
            18.13.3: Une personne dont le comportement troublerait le déroulement du jeu, pourra, sur décision du headref être amenée a quitter immédiatement le site de jeu.  
                        18.13.3.1: Le jeu sera suspendu tant que la personne n'aura pas quitté le site.
19/Coaching.
19.1: Les coachs sont sanctionnables de la même manière que les joueurs.  
19.2: Le coaching est autorisé, il s'entend comme l'action de donner des indications orales ou visuelles aux joueurs d'une équipe.  
19.3: Les indications orales ne pourront être communiquées que par l'action de parler ou crier. Siffler et tout autre moyen d'amplification de la voix sont interdits.  
19.4: On distingue deux types de coaching:  
            19.4.1: Le coaching depuis la zone joueur:               
                       19.4.1.1: Il doit se faire dans la limite de la longueur de la zone joueur allouée, cette zone s'arrête au pied de la tour d'arbitrage.
 
                        19.4.1.2: Le coach de zone joueur n'est pas autorisé à se rendre dans la zone joueur adverse pour coacher.
 
                        19.4.1.3: Lorsqu'un coach parlera à un de ses joueurs depuis la zone joueur adverse un joueur de son équipe sera éliminé.            
19.4.2: Le coaching depuis la bande spectateur:  
                        19.4.2.1: Il est autorisé et les coachs peuvent changer de coté lors du changement de côté des équipes.  
                        19.4.2.2: Il est fait mention du nom de ce coach sur la feuille de match.
20/ La prison
20.1 La prison est l’endroit où s’effectue le temps correspondant à la pénalité infligé par un arbitre. Il est situé en base de départ.
20.2 : Chaque joueur qui est convié à s’y rendre doit rentrer dans la prison puis badger afin de déclencher sa pénalité. Une diode rouge s’allume alors indiquant que le joueur est en prison et que sa pénalité débute. La diode passera à l’orange pour indiquer que sa sortie est imminente. La diode passe au vert le joueur doit sortir.
20.3 : Lorsque le voyant passe au vert, le joueur doit sortir pour jouer ou sortir en mettant la main sur la tête est ainsi être déclaré éliminé.
20.3 : Le décompte de sa pénalité débute au point suivant.
20.4 : Le joueur pénalisé doit rester dans la prison du début où il y rentre jusqu’à la fin de celle-ci. Il n’est  autorisé à quitter la prison  qu’a la fin de sa pénalité soit quand le voyant deviendra vert. Cependant, il peut se faire réapprovisionner en bille et en air, en donnant son lanceur à une personne de son équipe, pendant le temps mort.
20.5 : Le nombre maximum de joueur possible en prison est de 2 joueurs. Si un troisième joueur doit s’y rendre. Le point en cours va automatiquement à l’adversaire et le 1er joueur à être rentré en prison voit sa pénalité s’arrêter. Le troisième joueur prend alors sa place avec sa penalité qui debutera normalement au point suivant.

21/ Divers
21.1: La règle GM : Nos amis les chiens ne sont pas autorisés sur le site de la WTS (Universal Paintball).

21.2 : Aucune vidéo ne pourra être utilisé comme argument de contestation d’une décision arbitrale.
21.3. Merci d’utiliser les toilettes à votre disposition situé l’intérieur du bâtiment.
21.4 : Seuls les joueurs et pit crews du match en cour ou à venir(pendant le pré-match uniquement) sont autorisés à se trouver dans la zone comprise entre les 2 pits crews et la tour.
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